【米国株インサイト】メタバースセクター(後編):マイクロソフト、ゲーム大手買収で大きな潜在力

「メタバース(インターネット上の3次元の仮想空間)」という言葉は、2021年10月に当時のフェイスブックが社名をメタ・プラットフォームズ(META)に変更したのをきっかけに広がったようです。ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)の先頭ランナーだったフェイスブックが、次世代の交流の場としてメタバースを選んだことで注目度が高まりました。


それから約2年がたち、一時期に比べれば熱気が冷めてきた印象です。ただ、オンラインゲーム以外でも、ビジネスなどの領域で仮想空間の活用を目指す動きは続いており、メタバースは大きなポテンシャルを持つと見込まれています。前回はメタ・プラットフォームズを紹介しました。今回はマイクロソフト(MSFT)、ユニティ・ソフトウエア(U)、エヌビディア(NVDA)を取り上げます。


マイクロソフト、ゲームを軸に大きな潜在力

マイクロソフトはこのところメタバースにやや距離を置いている印象です。2023年6月期の年次報告書には「メタバース」という言葉がまったく登場せず、100回近くの記述があった「AI(人工知能)」とは対照的でした。


もともとはメタバースを重視する方針を示していましたが、生成AIの広がりを受け、優先順位を変更したようです。2022年10月に立ち上げた産業用メタバースのプロジェクトにわずか数カ月で見切りをつけたと伝わっていますが、マイクロソフトが出資するオープンAIがチャットGPTを公開し、世界的に注目度が高まった時期に重なっています。


報道によると、マイクロソフトはメタバースで収益を上げるモデルが確立されていない中、先頭ランナーとして大きなリスクを負う必要がないと判断したとみられています。実際、ユーザー数や資金力を考慮すれば、メタバースが収益化できる状態になったときにスタートしてもマイクロソフトなら十分に追いつけるのです。先行きの不透明なメタバースに経営資源を分散するよりも生成AIに集中させるという判断が働いたようです。



ただ、先述したオンラインゲームの「フォートナイト」と並び、メタバースの要素がふんだんに盛り込まれたゲーム「マインクラフト」はマイクロソフトが展開しています。やはり友だち同士などでコミュニケーションを取りながら遊べるゲームで、さまざまなデバイスで遊べるため世界中にユーザーがいます。


さらにマイクロソフトは2023年10月にゲーム大手の米アクティビジョン・ブリザードの買収を完了させました。英国の独占禁止当局が当初、買収計画を承認しないといった曲折もありましたが、最終的に問題をクリアし、アクティビジョン・ブリザードはナスダック市場への上場を廃止しています。



2022年1月にこの計画を発表した際の買収額は690億ドル(約10兆3000億円)です。マイクロソフトは10兆円という大枚をはたいて傘下に組み込んだのです。最近では買収がメタバース事業に貢献するといった見方を示していませんが、買収が実現すれば、メタバース事業の潜在力がさらに大きくなると見込まれています。


ユニティ・ソフトウエア、ゲームエンジンでエピックと双璧

ユニティ・ソフトウエアは、ゲームエンジンの「ユニティ」を開発しています。ゲームエンジンはゲーム開発を支援するソフトウエアの総称で、グラフィックスやサウンドを制御する機能などゲーム開発の利便性や効率性を改善するだけでなく、ゲーム自体のクオリティを高めるツールです。


「ユニティ」はパソコン、スマホ、タブレット、ゲーム機など多様なデバイスのゲーム開発に対応しており、業界ではエピック・ゲームズの「アンリアルエンジン」と双璧をなすといわれています。エピック・ゲームズは先述のようにオンラインのシューティングゲーム「フォートナイト」を開発している会社です。


「ユニティ」を利用して開発されたゲームは「ポケモンGO」「スパーマリオラン」など枚挙にいとまがないほどです。ゲームエンジンはメタバースにも応用可能で、メタバース熱が高まるにつれ、ユニティ・ソフトウエアも注目されました。


3次元の世界をアバターが動き回るとなれば、作成にしても操作にしてもメタバースに必要な技術の基盤はゲームエンジンと共通するとみられます。ゲーム業界では3Dグラフィックスを利用して作る仮想空間などお手のものなのです。



メタバースを見据えた具体的な動きとして注目されたのが2021年に完了したニュージーランドに本拠を置くウェタ・デジタルの主力事業の買収です。ウェタ・デジタルは映画やテレビドラマの視覚効果(VFX)を手掛ける企業で、「アバター」や「ロード・オブ・ザ・リング」「ゲーム・オブ・スローンズ」などのVFXを担当した実績を持ちます。


ユニティ・ソフトウエアは買収について「ウェタのVFX技術をユニティのプラットフォームに統合することで、次世代のリアルタイム3Dを創造し、メタバースの未来を形づくることができる」と表明し、メタバース事業への強い意気込みを示しています。


エヌビディア、デジタルツイン事業に重点

エヌビディアは3Dグラフィックスなどの画像を処理する半導体プロセッサーであるGPU(画像処理半導体)の世界的大手です。ゲーミングPC用の製品を開発するなどもともとメタバースとは相性がいいとみられます。


ただ、メタバースへの取り組みでは、オンラインゲームの領域ではなく、現実世界の情報をデジタル化し、仮想空間上に再現するデジタルツインに重点を置いています。21年11月に本格的に運用を始めたプラットフォーム「オムニバース」を通じ、産業用メタバースともいえる領域を主戦場とする方針です。



企業はエヌビディアのプラットフォームを通じて工場や物流センターなどを仮想空間上に再現し、実験や検証を通じて不具合などをあらかじめ把握することが可能になります。すでに世界の大手企業がオムニバースを利用し、アマゾン・ドットコム(AMZN)やペプシコ(PEP)はそれぞれの物流センターの設計と検証に役立てています。


また、独BMWは最新工場の設計にエヌビディアのオムニバース活用しています。エヌビディアは2022年7月には独シーメンスとの協業を発表しており、産業オートメーションなどの分野で提携し、競争力を強化する方針です。


中国株情報部

島野 敬之

出版社を経て、アジアの経済・政治情報の配信会社に勤務。約10年にわたりアジア各国に駐在。 中国株二季報の編集のほか、個別銘柄のレポート執筆を担当する

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